Det grunnleggende om VR-objektiver, nå og i fremtiden

Det grunnleggende om VR-objektiver, nå og i fremtiden

  VR virtual reality har fått ulik oppmerksomhet siden andre halvdel av 2015, og oppmerksomheten har vist en het trend. Spesielt HTC, Oculus og Sony har lansert sine VR-headsetprodukter basert på datamaskin- og hjemmespillkonsoller, noe som ytterligere fremmer populariseringen av VR virtual reality.

  Og VR blir sett på som det neste revolusjonerende feltet, spesielt på spillmarkedet kan VR-enheter gi en helt annen oppslukende opplevelse.

Kina VR-linseproduksjon
  Men vi kan ikke bare vite de forskjellige merkene av VR-utstyr og hvilke maskinvarespesifikasjoner de har. Vi bør forstå noen av arbeidsprinsippene deres på VR-hjelmer slik at vi kan forstå bedre

  Hva er virtuell virkelighet?

  Først av alt må vi forstå de to grunnleggende begrepene - synsfelt og dybdeoppfatning, som representerer funksjonelle effekter.

1. Hva er synsfeltet?

  Synsfeltet eller det omkringliggende miljøet til enhver tid er en spesielt viktig faktor i virtuell virkelighet. Jo bredere synsfeltet er, jo lettere er det for brukere å føle at de er der. Menneskesyn består av to synsfelt.

  Monokulær FOV refererer til synsfeltet til ett øye. Normalt er den horisontale vinkelen til det monokulære synsfeltet vinkelen mellom nesen og pupillen, som er mellom 170°-175°. Nesesynsfeltet er vanligvis 60°-65°, jo større nese, jo mindre synsfelt. Synsfeltet for tinningbeinet som dannes av pupillen og hodet er bredere, vanligvis mellom 100° og 110°.


  Interessant nok varierer de synlige fargene på tvers av synsfelt.


  For de fleste er kikkertsynsfeltet en kombinasjon av to monokulære synsfelt. Når kombinert er visningsvinkelen vanligvis 200°-220°. Den overlappende stereoskopiske delen av de to monokulære synsfeltene er det binokulære synsfeltet, og vi kan se 3D-objekter.

  Det brede synsfeltet bidrar til å skape en følelse av fordypning og tilstedeværelse. Enten i den virkelige verden eller et virtuelt headset, de fleste handlinger finner sted i det stereoskopiske kikkertsynsfeltet.
Kina VR-linseproduksjon
2. Hvordan dybdeoppfatning fungerer

  Hjernen oppfatter dybde rundt seg på tre smarte måter. Når du kjenner den faktiske størrelsen på objektet, kan du utlede avstanden til objektet basert på størrelsen på objektet sett av øynene. For eksempel vil en bil som er like ved se større ut enn en bil som står lenger unna på en parkeringsplass. Også gjenstander som er tett på vil komme inn i netthinnen raskere enn gjenstander som er langt unna.

  Ser du ut av bilvinduet står trærne i det fjerne nesten ubevegelige, men hvis du blunker vil du mest sannsynlig bomme på skiltet. Til slutt er avstanden mellom øynene ca. 64 mm, og de forskjellige objektene legges inn i hjernen og kombineres til et 3D-bilde. Jo større forskjell det er på bildene, jo mer uttalt blir effekten. Så nære objekter ser mer tredimensjonale ut med en følelse av dybde, mens fjerne objekter er flatere.

3. Synsfelt for produsenter av VR-hodesett

  Når det kommer til VR-synsfeltet, er den begrensende faktoren linsen, ikke pupillen. For å få et bredere synsfelt må du forkorte avstanden fra linsen eller øke størrelsen på linsen.

  VR virtual reality-produsenter må vurdere disse spørsmålene.


  Med tynnere linser øker avstanden mellom linsen og skjermen, og størrelsen på headsettet øker.

  Bruk av tykkere linser (kortere brennvidder for å forstørre objekter) vil forkorte avstanden til skjermen. Men tykkelsen på linsen gir nye tekniske utfordringer på grunn av geometrisk forvrengning og kromatisk aberrasjon. På grunn av den økte forstørrelsen er det nødvendig med en skjerm med høyere oppløsning for å unngå skjermvindueffekten (det vil si at du vil se en enkelt piksel).


  Et annet alternativ er å fikse størrelsen på headsettet og øke avstanden mellom linsene og øynene. Men synsfeltet vil krympe, noe som er et vanlig problem med nåværende små hodesett. Det brukes en tykk linse, men avstanden mellom linsen og øyet er for nær.

  Selvfølgelig kan linser med større diameter brukes for å øke synsfeltet, men det er også noen nye utfordringer. Midten av den store linsen vil også være tykkere, og vekten vil øke tilsvarende. Dette problemet kan løses med Fresnel-linser. Men det andre problemet er at uansett hvilken type linse som brukes, introduserer store linser flere optiske aberrasjoner.
Kina VR-linseproduksjon
  Alle de ovennevnte faktorene må tas i betraktning når du lager et hodesett. Bredt synsfelt, men pass på at headsettet ikke er for stort eller for tungt samtidig som du opprettholder en best mulig opplevelse.


  For å bedre stabilisere visningseffekten til HMD-er med fast størrelse i VR-virtuell virkelighet, er linsemodusene som brukes av flere vanlige VR HMD-er alle designet basert på Fresnel-objektiver.

  Det er betydelig ingeniørerfaring i å bygge små strukturer på nanoskala. Alt dette betyr at vi, ved å velge våre produkter, kan optimere produktet til de resultatene du ønsker, og denne ekstremt optimaliserte VR-linsen kan snart være tilgjengelig i forbrukermarkedet, noe som gjør den veldig bra for deg i markedssalget.

Tilbake til bloggen

Legg igjen en kommentar

Vær oppmerksom på at kommentarer må godkjennes før de publiseres.